Jeśli jesteś właścicielem tej strony, możesz wyłączyć reklamę poniżej zmieniając pakiet na PRO lub VIP w panelu naszego hostingu już od 4zł!
Dzisiaj jest:
 
.
 
 .: menu
Główna strona

Opis serii Combat Mission

Przewodnik/poradnik do gry Shock Force

Scenariusze bitew

Artykuly na temat serii oraz II Wojny Światowej

Recenzje gier wartych uwagi

Linki do ciekawych stron
 

 .: programowanie SI w edytorze

Programowanie SI.



Jednym z najciekawszych atrybutów nowego Combat Mission jest bez wątpienia możliwość programowania Sztucznej Inteligencji (SI) jednostek, którymi kierować będzie komputer.
Oczywiście najlepiej byłoby gdyby istniała możliwość stosowania normalnych skryptów, co spowodowałoby wprost nieograniczone możliwości lecz musimy zadowolić się tymi namiastkami skryptowania, które dali nam programiści.

Jak wiemy, w poprzednich Combatach, manewry jednostek sterowanych przez komputer były praktycznie zawsze ograniczone do rozrzucenia jednostek po całej dostępnej mapie i próba dotarcia nimi do najkorzystniej położonej flagi, co powodowało, że z jednej strony można było łatwo odgadnąć kierunek z którego napatoczy się przeciwnik, a z drugiej strony rozwleczone po całej mapie jednostki zazwyczaj rozstrzeliwane były jak kaczki.
W Shock Force natomiast, komputer nie działa już w tak prosty sposób, bowiem jego działanie zależy w dużej mierze od projektanta scenariusza.

PLAN SCENARIUSZA

Niestety nie wiem jaką Wy, Drodzy czytelnicy stosujecie metodę przy projektowaniu scenariuszy do którejkolwiek z części serii, ale u mnie zawsze było to rozrysowanie na kartce uproszczonej mapki i analizowanie poszczególnych i możliwych manewrów sił biorących udział w walce.
W nowym CM'ie takie wstępne rozplanowanie tego co zamierzamy stworzyć jest bardzo przydatne dlatego, że tworząc poszczególne plany dla SI jednostek komputera możemy zwyczajnie pogubić się w tym co zamierzaliśmy zrobić i cały wysiłek może pójść na marne. Dlatego gorąco polecam (tak samo jak i twórcy polecają) tworzenie takiego wstępnego planu scenariusza, jeśli nie robiliście tego do tej pory.

TWORZENIE GRUP BOJOWYCH

Podstawą w programowaniu zachowań SI jest stworzenie poszczególnych grup bojowych dla których później przypisywane będą zadania.
Najpierw wybieramy w edytorze interesujące nas jednostki dla danej grupy, a następnie zaznaczamy myszką daną jednostkę i wciskamy klawisz F2-F8. Daje nam to 7 możliwych grup.
Jednostki które nie przypiszemy do żadnego z wymienionych klawiszy znajdują się w Grupie 1 do której także oczywiście możemy ustalić rozkazy.
Każda z jednostek w danej grupie ma obok nazwy kodowe oznaczenie grupy, więc łatwo możemy śledzić do jakich grup należą poszczególne jednostki
Jeśli chcemy zrezygnować z udziału danej jednostki w grupie wyższej niż Grupa 1, odznaczmy myszką dany odział i wciskamy klawisz F1.



























1. Jednostki dowództwa batalionu wraz z plutonem rozpoznania są przypisane do Grupy 1.
2. Poszczególne Kompanie są przypisane do Grup 2,3,4.
3. Pluton wsparcia z Kompani C nie wchodzi w skład Grupy 4 i tworzy samodzielną Grupę 5.

PLANY BOJOWE

Shock Force pozwala ustalić nam aż 5 planów dla jednego scenariusza, które następnie AI może wykorzystać w sposób losowy przez co jej działania nie są jakby odgórnie narzucone i jednostki podczas kilkukrotnego rozgrywania scenariusza nie muszą zachowywać się według identycznego schematu.
Do danego planu możemy przypisać wszystkie, bądź wybrane tylko grupy oraz przypisać szansę wykorzystania planu w danej rozgrywce.
Wybór opcji "używany regularnie" oznacza iż plan ten będzie wykorzystywany za każdym razem. Pozostałe dwa określają szanse procentową na wystąpienie danego planu.
Natomiast opcja "nie używany" przydatna jest wtedy, gdy mamy opracowanych kilka planów dla scenariusza i chcemy sprawdzić, jak sprawują się one w rzeczywistości.
Należy pamiętać jednak, że komputer wybierze tylko jeden plan na całą bitwę, więc gdy któraś jednostka nie będzie miała w nim ustalonych rozkazów, to po prostu pozostanie w tym miejscu w którym zaczęła bitwę.



























1. Określenie aktualnego planu do wykorzystania.
2. Szansa na wystąpienie danego planu podczas rozgrywania scenariusza.
3. Grupa Bojowa, której dany plan dotyczy.


STREFY

Strefy są niezbędnymi elementami rozkazów, bowiem bez strefy namalowanej na mapie jednostki nie wykonają powierzonych im rozkazów.
Strefy malujemy w ten sam sposób, co strefy rozstawienia zaznaczając po prostu interesujący nas fragment mapy.
Każdy z rozkazów w grze powinien mieć jedną namalowaną strefę, która jest niejako celem danego rozkazu. Jeśli strefa taka nie będzie namalowana, jednostka której rozkaz dotyczy po prostu go nie wykona.
Oczywiście należy także malować strefę początkową, która będzie pokrywać się ze strefą rozstawienia jednostki (strefa ta dla ułatwienia jest wyświetlana na mapie).
Malując strefy należy pamiętać o wielkości Grupy, której rozkazy dotyczą, tak by strefa ta nie była za mała, czy z drugiej strony zbyt rozległa. Warto także tworzyć proste formy strefy w kształcie kwadratu czy prostokąta, bowiem przy bardziej skomplikowanych wzorach, komputer może źle je odczytać i rozkazy mogą nie zostać wykonane.
Choć nic nie stoi na przeszkodzie by dla jednej grupy utworzyć więcej niż jedną strefę docelową, to mimo wszystko lepiej nie tworzyć takich stref więcej niż dwie, bo nawet i przy takim podziale SI może popełnić błąd.
Lepiej trzymać się prostego schematu jednej strefy dla jednej grupy.

ROZKAZY

Rozkazy stanowią niejako formę ograniczonego skryptu, decydującego o tym, jak zachować ma się jednostka podczas dotarcia do wyznaczonej w danym rozkazie Strefy.



























1. Pole wyboru aktualnego rozkazu.
2. Rozkazy dodajemy i usuwamy za pomocą przycisków "dodaj/usuń".
3. Tryb rozkazu niejako determinujący szybkośc z jaką jednostka będzie wykonywać rozkaz.
4. Opcja zajmowania budynków i określająca które partie budynku są istotne dla jednostki.
5. Nastawienie jednostki na zaistniałą sytuację bojową.
6. Opcja opuszczania i zajmowania pojazdów.
7. Przedział czasowy w którym jednostka ma opuścić zajmowaną akurat strefę.

Ustawianie rozkazów sprowadza się praktycznie tylko do wybierania poszczególnych opcji, których nie będę opisywał wszystkich gdyż są one opisane w dołączonej do gry instrukcji w pliku .pdf.

Skupię się tylko na jednej opcji, która nie została należycie opisana i może niewtajemniczonego twórcę wprowadzić tylko w błąd.
Chodzi tutaj mianowicie o opcje "opuść przed/po".

Opcja ta służy grupie której akurat dotyczy, niejako wyznacznik czasu, jaki ma upłynąć pomiędzy wykonaniem kolejnego rozkazu, a przy okazji pozwala na próbę zsynchronizowania działań poszczególnych grup.
Jednakże w instrukcji nie podano, że określany za pomocą tej opcji czas, nie odnosi się do czasu ogólnego, a do czasu rzeczywistego misji.
Aby bardziej zrozumiale wyjaśnić o co chodzi, podam taki przykład:

Grupa 1
Rozkaz 1 - Rozstawienie; Opuść po: 01:30 / Opuść przed: 02:00
Rozkaz 2 - Uderzenie/Ostrożny; Opuść po: 04:00 / Opuść przed: 05:00
Rozkaz 3 - Szturm/Aktywny; Opuść po: 00:00 / Opuść przed: 00:00

Tak więc, grupa 1 opuści rejon rozstawienia w granicach 2 minut od rozpoczęcia gry, ale nie wcześniej niż półtorej minuty od rozpoczęcia.
Gdy dotrze do strefy drugiego rozkazu, opuści ją dopiero pomiędzy czwartą, a piątą minutą od rozpoczęcia gry, by dotrzeć do strefy trzeciego rozkazu i tam pozostać już do końca gry.

Niestety kontrolowanie w taki sposób oddziałów jest nieco uciążliwe i pracochłonne, ale niestety nic na to nie można poradzić.
Musimy niestety dość dobrze poznać możliwości poszczególnych jednostek, by odpowiednio potrafić ustawić strefy czasowe rozkazów.
Należy także pamiętać, że na wszelkie działania, mają silny wpływ warunki zewnętrzne, czyli walka, ale także zmęczenie oddziałów, wybrana forma aktywności czy ostatecznie odległość pomiędzy poszczególnymi strefami rozkazów.
Dlatego też wartości czasowe, które podajemy w rozkazie nie musza być koniecznie osiągnięte przez odziały w takim przedziale czasowym, w jakim spodziewaliśmy się, że je osiągną.
Tutaj niestety ukazuje się dość znaczne skomplikowanie przy tworzeniu scenariuszy, niż miało to miejsce w poprzednich częściach.

Niestety nie obędziecie się bez dość żmudnego testowania z ciągłym przełączaniem pomiędzy danymi rozkazami oraz widokiem 3D.
Dlatego też przy tworzeniu scenariuszy polecam opracowywanie SI dopiero na koniec prac scenariusza, gdy mamy już wykonaną mapę, gdyż wtedy o wiele wygodniej jest ustalić odległości dzielące poszczególne strefy rozkazów, kierując się szczegółami terenu.

Oczywiście edytora nie należy się bać, bo pomimo większego stopnia komplikacji od poprzednich edycji gry, nie jest on jakimś wyjątkowo trudnym do opanowania.
Mam także nadzieję, ze opis ten przyda się Wam przy pracy w związku z czym życzę wielu udanych scenariuszy z ciekawymi bataliami.

© meryphillia 2008

 

design: zama | modified by meryphillia