Jeśli jesteś właścicielem tej strony, możesz wyłączyć reklamę poniżej zmieniając pakiet na PRO lub VIP w panelu naszego hostingu już od 4zł!
Dzisiaj jest:
 
.
 
 .: menu
Główna strona

Opis serii Combat Mission

Przewodnik/poradnik do gry Shock Force

Scenariusze bitew

Artykuly na temat serii oraz II Wojny Światowej

Recenzje gier wartych uwagi

Linki do ciekawych stron
 

 .: Combat Mission: Shock Force - recenzja

Combat Mission: Shock Force






Tak więc w końcu doczekaliśmy się nowej gry z serii Combat Mission.
Mineło trochę lat od ukazania się poprzedniej gry z tej serii i nikogo nie powinno dziwić, że tym razem musieliśmy dostać coś "nowego".

Współczesne gry komputerowe znacznie rozwineły się pod względem graficznym, a dodatkowo, nowa klientela wymusiła produkcję gier niezbyt wyrafinowanych i skomplikowanych.
Po części dotyczy to też nowego Combat Mission.
O ile z lepszej grafiki należy się tylko cieszyć, to uproszczenia w rozgrywce mogłyby tylko zniesmaczyć wytrawnych strategów.

Combat Mission: Shock Force wychodzi jednak obronną ręką z próby komercyjnego ujarzmienia. Dla twórców chyba wiadomym było, że w dzisiejszym zalewie gier strategicznych, młody i spragniony szybkiej oraz niezbyt skomplikowanej rozrywki gracz, raczej wybierze te gry, które będą "ładnie błyszczały" w reklamach, niż te które wywodzą się z "hardcorowego" środowiska.
Dlatego, wydaje mi się, iż twórcy CM:SF woleli skupić się na opracowaniu gry, obok której wierni fani nie przejdą obojętnie, a dodatkowo będzie istniała duża szansa na zainteresowanie ze strony mniej wymagających graczy.

Pierwszą rewolucją w serii, jaką niesie nowa jej część jest niewątpliwie porzucenie frontów II Wojny Światowej na rzecz wyimaginowanego konfliktu Amerykańsko-Syryjskiego w 2008 roku. Czy przeniesienie akcji gry w teraźniejszość jest czymś mniej ciekawym od zmagań w realiach Drugiej Wojny Światowej?
Z pewnością dla wielu zagorzałych fanów poprzednich części tak, ale ja osobiście przychylam się ku twórcom gry, że jednak nowe pole walki jest nie mniej ciekawe, a na dodatek wymusza zastosowanie nowej taktyki gry co znacząco wpływa na przyjemność poznawania gry niejako na nowo.

Drugą i chyba znacznie większą rewolucją w grze jest specyfika dość szybkich i morderczych starć w czasie rzeczywistym ( z zastosowaniem aktywnej pauzy), która wraz z użyciem współczesnego uzbrojenia spowodowała, iż doskonały wcześniej turowy system rozgrywki, w Shock Force praktycznie pozbawiony jest sensu.
Być może stwierdzenie to może zadziwić fanów dawniejszego sposobu gry, ale przyznać muszę iż działanie pod presją gwałtownie zmieniających się warunków bitwy potrafi cholernie bawić.
Oczywiście czas rzeczywisty starć nie oznacza, że wygra ten kto szybciej operuje myszką, bo ostatecznie Shock Force pozostaje pełnokrwistym symulatorem, a nie strategią RTS no i oczywiście rzeczywisty czas rozgrywki nie jest nam odgórnie narzucony. Po prostu z czasem sami dochodzimy do wniosku, że w tym trybie starcia rozgrywa się znacznie wygodniej i sprawniej.

Kolejnym nowym elementem jest brakujący w poprzednich odsłonach tryb kampanii tworzony przez serię bitew podczas których wykorzystywane są jednostki z określonej wcześniej puli (armii), które oczywiście mogą być uzupełniane posiłkami w trakcie przebiegu kampanii, czy też dodatkowymi jednostkami, nie wchodzącymi wcześniej w skład głównych sił.
Poszczególne bitwy w kampanii mogą być bitwami kluczowymi lub opcjonalnymi, których wykonanie nie decyduje o losach całej kampanii.
Niestety nie rozegrałem dotychczas pełnej kampanii i nie wiem czy w jej trakcie zmienia się stopień doświadczenia jednostek, choć wydaje mi się iż nie jest to możliwe. System kampanijny nie do końca jest takim, jakim mógłby być gdyby w grze zastosowano skrypty pozwalające precyzyjniej kontrolować jednostki AI. Ale i tak jest to o wiele ciekawsze rozwiązanie niż system Operacji z poprzednich części gry.
Oczywiście do wyboru mamy także pojedyncze bitwy, których mały pakiet zawarty w grze, może być uzupełniony już nie małą liczbą scenariuszy opracowanych przez innych graczy, a które możemy ściągnąć z sieci.

Niestety wielkim zawodem dla większości weteranów serii, będzie z pewnością tryb "Quick Battle", który uległ dość silnemu zubożeniu.
Niestety nie ma w Shock Force możliwości "kupowania" jednostek przed bitwą, a wybierane są one samoczynnie przez program, po określeniu kilku podstawowych cech przez gracza. Na domiar złego system ten jest bardzo niespójny i częstokroć siły wylosowane przez komputer są nieadekwatne (przykładowo kompania czołgów kontra piechota ze śladową ilością broni p-panc w transporterach opancerzonych).

Patrząc przez pryzmat gry wieloosobowej, to oprócz tradycyjnego sposobu rozgrywki za pomocą emaili (niestety pakiety danych są dość duże i mogą być problemy z przesyłaniem takich emaili), mamy tez możliwość rozgrywki bezpośredniej, ale tylko i wyłącznie w trybie RealTime (!).
Niestety w przypadku gry online nie mamy możliwości korzystania z aktywnej pauzy, co powoduje, że gra potrafi być mocno chaotyczna.
Niestety nie miałem jeszcze możliwości testowania trybu multiplayer, więc nie mogę opisać go dokładniej, a z wyczytanych informacji z forum wydawcy, wynika, ze niestety rozgrywka online jest mocno utrudniona poprzez liczne błędy.

Jeśli chodzi o sama rozgrywkę, to w obecnej postaci (czyli według stanu gry z kwietnia - patch 1.08) mamy do czynienia z bardzo dobrym symulatorem taktycznym współczesnego pola walki.
Początki gry nie były zbyt dobre (jeden z powodów mojego zwlekania z recenzją), a nawet można śmiało powiedzieć iż poziom "zabugowania" gry był wręcz straszliwy, co mocno oddziaływało na brak przyjemności z gry.
Obecnie większość błędów, które utrudniały bądź nawet obrzydzały rozgrywkę, zostało usuniętych, a sprawiający wcześniej spore problemy, kontrowersyjny interfejs (mocno odmienny od tego z poprzednich edycji gry) został dość mocno przebudowany i usprawniony.
Oceniając realizm rozgrywki, to pomimo utajnienia przez koncerny zbrojeniowe dokładnych parametrów uzbrojenia stosowanego w grze, to mimo wszystko wydaje się iż jest on dość dokładnie symulowany (dysproporcja wyposażenia, uzbrojenia, jak i wyszkolenia pomiędzy siłami USA, a "krajem trzeciego świata" jakim jest niewątpliwie Syria, jest wprost ogromna, tak jak w rzeczywistości).
Grając po stronie sił Amerykańskich (niestety firmowa kampania zaprojektowana jest właśnie tylko pod kątem rozgrywki Amerykanami) dysponujemy ogromna siłą bojową, której bardzo ciężko jest się przeciwstawić, choć tak jak w rzeczywistości, nie można zupełnie lekceważyć przeciwnika.
Bardzo dobrym pomysłem było wprowadzenie do gry jednostek niekonwencjonalnych pod postacią Bojowników i Najemników, którzy symulować mogą fanatyczne oddziały walczące zarówno z siłami Amerykańskimi, jak i Syryjskimi.
Oddziały te dysponują co prawda ograniczonymi siłami, ale pozwalają na używanie tak niekonwencjonalnej taktyki, jak zdalnie odpalane ładunki wybuchowe czy oddziały samobójcze.,br> Zastosowanie owych sił pozwala na symulowanie dość zróżnicowanych zadań bojowych co oczywiście niezmiernie wpływa na satysfakcję z rozgrywki.

Warto także zaznaczyć iż zobrazowanie rozgrywki w Shock Force nie jest już tak symboliczne i umowne, jak w poprzednich częściach (przywodzących bardziej na myśl gry figurkowe, a nie rasową strategię komputerową), a prawdziwym symulatorem w skali 1:1. Oznacza to iż oddział dziewięciu żołnierzy jest zobrazowany poprzez owych dziewięciu żołnierzy, a teren zadrzewiony na którym umiejscowione są trzy drzewa, to nie teren 20m x 20m porośnięty drzewami, jak w poprzednich edycjach, a fragment z rzeczywiście tylko trzema drzewkami.
Po części powoduje to iż sposób rozgrywania gry staje się znacznie odmienny od tego do którego przyzwyczaił nas stary system.
W Shock Force, 200 metrów połaci czystego terenu, to dla przemieszczającej się piechoty istna "strefa śmierci".
W takich sytuacjach ukazuje się w pełni druga znacznie odmienna od starych CM'ów cecha rozgrywki, a mianowicie skala skuteczności uzbrojenia.
Współczesna broń automatyczna piechoty ma dosyć dobry wskaźnik skuteczności i celności na dystansie do 500 metrów i dostanie się słabo ukrytego oddziału pod ogień luf przeciwnika, oznacza albo całkowite wyeliminowanie lub starty na poziomie 70-90%, co powoduje praktycznie całkowity spadek użyteczności oddziału.
Do tego wszystkiego dochodzą siły pancerne, których posiadanie na składzie walczących sił, znacznie poprawia zdolności bojowe i nawet pojedynczy czołg może zdominować całkowicie pole walki.
Także wsparcie artyleryjskie (głównie dla sił USA, bowiem Syryjczycy dysponują dość ograniczoną artylerią) i lotnicze (tylko i wyłącznie do dyspozycji dla Sił Amerykańskich) potrafi przechylić szalę zwycięstwa na stronę używającą takiego wsparcia.
Dodatkowym problemem jest specyfika teatru Bliskowschodniego, charakteryzująca się z jednej strony ogromnymi i pustymi przestrzeniami, a z drugiej gęstą zabudową w przypadku skupisk ludności.
Oba te środowiska potrafią być śmiertelną pułapką zarówno dla piechoty, jak i sił zmechanizowanych, przez co wymusza to odpowiednią strategię działania, całkowicie odmienną od tej do których przyzwyczaiły nas poprzednie gry.

Na koniec pozostaje mi tylko omówienie edytora zawartego w grze, który przyćmiewa wszystko to, co poznaliśmy w starszych częściach serii.

Nowy edytor pozwala na stworzenie dość zróżnicowanych warunków bojowych od zdobywania i utrzymywania kontroli nad danym terenem, do ratowania konkretnych oddziałów osaczonych przez przeciwnika.
Stało się to możliwe poprzez nieco dokładniejsze definiowanie celów potyczki, niż za pomocą dawnych "flag zwycięstwa".
W obecnej postaci, kluczowe rejony bitwy oznaczone są na mapie za pomocą stref , których kontrola zapewnia nam "punkty zwycięstwa". Równie dobrze mogą to być wcześniej określone w scenariuszu jednostki, którym mamy zapewnić bezpieczeństwo lub je zniszczyć.
Pewnym nowum w edytorze jest też programowanie działań SI przez twórcę scenariusza, co przekłada się na wcześniejsze wytyczenie rozkazów dla jednostek sterowanych przez komputer, a które później SI będzie próbowała wykonać w zależności od zaistniałych warunków. Rozkazy te mogą dotyczyć przemieszczania się jednostek po mapie i próby wykonania podobnych zadań, jakie ma do wykonania gracz (czyli zajęcia i utrzymania konkretnego celu).
Pomysłowym rozwiązaniem jest możliwość użycia kilku odmiennych planów działania dla SI w jednym scenariuszu, co może spowodować iż dany scenariusz będzie nieco inny przy kilkukrotnym rozgrywaniu, co z pewnością może przysporzyć dodatkowej zabawy.
Niestety pewnym utrudnieniem w edytorze jest skala zobrazowania terenu działań. Nadal do czynienia mamy z segmentowym tworzeniem mapy co przy skali 1:1 powoduje iż praca nad mapa jest o wiele bardziej pracochłonna niż było to wcześniej. Dodatkowe obiekty "koloryzujące", które możemy rozmieścić na mapie ( a sposób ich rozmieszczania w trybie 3D jest dość mocno uciążliwy) by bardziej ją uatrakcyjnić, także przedłużają prace nad mapą. Dodatkowe opcje programowania SI i testowania owych zachowań czy poprawnie działają, także dość mocno wpływają na czas tworzenia scenariusza.
Dlatego też stworzenie kampanii jest na tyle męczące, że obecnie niewiele jest stworzonych takich dzieł i w internecie znajdziemy głównie pojedyncze scenariusze co nie jest zbyt miłe dla użytkowników gry nie mających ochoty na zabawę z edytorem.

Tak więc podsumowując powyższe wypociny.
Czym jest Shock Force i czy się Wam spodoba?

Przede wszystkim jest częścią serii Combat Mission, a więc grą cholernie grywalną poprzez kompleksowe zobrazowanie pola walki w skali taktycznej. To co prawda całkiem odmienna gra od starszych wersji serii, ale dająca równie olbrzymi pokład dobrej zabawy w dość realistycznym ujęciu.
Jeśli jesteś weteranem serii i nie odrzuca Cię współczesny teren działań, to gra z pewnością przypadnie Ci do gustu, nawet w świetle zbyt ograniczonej rozgrywki jednoosobowej i mocno zmienionej rozgrywki wieloosobowej. Poznawanie tej gry i przyzwyczajanie się do jej skali, zapewnia mnóstwo dobrze spędzonego czasu na taktycznym planowaniu toczonych bitew. Jeśli dodatkowo nie jest Ci strasznym edytor gry i chcesz spełnić się jako projektant scenariuszy, to gry nie możesz nie polubić.
Natomiast jeśli Drogi Czytelniku jesteś fanem typowych RTS'ów i gra zainteresowała Ciebie ze względu na zawarty w niej tryb RealTime, to daruj sobie tą grę, bowiem zawiedziesz się i to bardzo. ;)
Oczywiście gra nie jest tym czym wszyscy chcielibyśmy by była i pewne, kontrowersyjne rozwiązania (ograniczony tryb Quick Battle, niezbyt sprawna rozgrywka wieloosobowa, jak i sama specyfika walk w terenie Bliskowschodnim) mogą skutecznie odstraszyć potencjalnych graczy. Gra jest także w ciągłej fazie "developingu", bowiem produkt który dostaliśmy w dniu premiery był można powiedzieć kiepsko przetestowaną wersją "beta", i niektórych mogą męczyć ciągłe poprawki wychodzące do gry.,br> Z pewnością dość dużym mankamentem gry jest zerowe wsparcie twórców, jeśli chodzi o dodatkowe kampanie i scenariusze i osoby które nie maja bakcyla grzebania własnoręcznego w edytorze, skazani są na scenariusze tworzone przez innych miłośników gry, gdzie na domiar wszystkiego pozycje te są praktycznie tylko w języku angielskim.
Osobiście już pracuje nad kilkoma scenariuszami, jednak zarówno czas potrzebny na opracowanie ciekawej bitwy jest dość duży, a i nie wszystko mogę opracować na swoim dość wiekowym komputerze.

Na oddzielny i końcowy akapit zasługuje jeszcze Polskie wydanie gry firmowane przez Cenegę.
Jeśli jesteś zainteresowany Drogi Czytelniku zakupem gry, to o ile masz możliwość zamówienia wersji Angielskiej, to nie trudź się ze zdobywaniem wersji PL. Wsparcie Polskiego wydawcy dla tak niszowej gry jest na mocno żenującym poziomie i na kolejne patche do gry trzeba czekać miesiącami, a instalacja patchy w innej wersji niż PL nie jest możliwa... Dodatkowo kontakt z wydawcą jest uzależniony od "widzimisię" i istnieje ogromna szansa na to, że nasze ewentualne pytania do wydawcy pozostaną bez odpowiedzi.

Tak więc zgodnym marszem truchtamy do sklepów lub śmiało składamy internetowe zamówienie na tą jakże wspaniałą grę, by zapewnić sobie setki godzin wspaniałem rozgrywki. :)
Odmaszerować!


© meryphillia 2008
 

design: zama | modified by meryphillia